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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / UNSPLIT / text0322.txt < prev    next >
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Text File  |  1997-02-06  |  2.1 KB  |  49 lines

  1. > <Unfortunately, a 68882 is too slow to assist BM's 3D engine - the
  2. ...
  3. > To bad:-( 
  4. > To follow up Magnus question, what is the fpu usefull for really??
  5.  
  6. Floating point calculations, perhaps?  ;-)
  7.  
  8. > I know some raytracing programs uses it and therefore I thought it 
  9.  
  10. I don't know exactly what kind of calculations are going on inside a
  11. raytracing program, but I'd imagine that there'd be quite a lot of
  12. square roots and trigonometric functions.
  13. The high accuracy is probably needed to make things look good.
  14.  
  15. > was good in 3d calculation.... 
  16.  
  17. The '882 is a lot faster at floating point calculations than the '030,
  18. but if you can make do with fixed point it should most often be a better
  19. idea not to use the '882.
  20. The built-in FPU on the '040 is quite another matter...
  21.  
  22. Unlike the DSP, the FPU is not really a separate processor, even if it can
  23. operate concurrently to a small degree. All its instructions are provided
  24. via the normal instruction fetching of the '030.
  25.  
  26. > Anyway Magnus was asking too about the blitter if it was to be used 
  27. > in BM, is it? It sure could help moving sprite data, but didn=B4t you 
  28. > write before that the characters should be handled as transparent 
  29. > walls?? If thats the case, wouldn=B4t BM slow down alot when there is 
  30. > alot of characters on the screen?? Since the sprites/characters is 
  31.  
  32. BAD MOOD will certainly slow down for every new sprite on screen.
  33. To get some idea of the slowdown, try inserting a number of thin sectors
  34. with transparent walls in a scene (using DEU on a PC for example).
  35.  
  36. > faked 3d is it not possible to use the blitter for them??
  37.  
  38. The blitter can not scale the sprites and the drawing routine will have to
  39. clip against the walls somehow anyway. If anything, the sprites are more
  40. difficult to handle than the transparent walls, since the latter are already
  41. in the BSP tree.
  42.  
  43. -- 
  44.   Chalmers University   | Why are these |  e-mail:   rand@cd.chalmers.se
  45.      of Technology      |  .signatures  |            johan@rand.thn.htu.se
  46.                         | so hard to do |  WWW/ftp:  rand.thn.htu.se
  47.    Gothenburg, Sweden   |     well?     |            (MGIFv5, QLem, BAD MOOD)
  48.  
  49.